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 Le Druide, une noble classe

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MessageSujet: Le Druide, une noble classe   Le Druide, une noble classe Icon_minitimeVen 16 Juil - 14:14

Les druides sont une classe noble, ils respectent la nature et sont en constante harmonie avec la nature.Ils offrent de nombreuses options de jeu aux joueurs. Avec toute ces formes,le druide
peux être un tank, un healeur, un gentil voleur, il peux nager, franchement la classe la plus polyvalente avec le chaman. il est un excellent appui pour un prêtre en instance ou même un guerrier ou un combat difficile.


Le druide heal:


Tout d'abord nous avons eu une nouvelle glyphe à notre disposition
Glyphe de régénération rapide, comme vous l'aurez surement compris,
plus nous avons de hâte, plus nos ticks de récupération seront rapide !
Une refonte du talents Don de la Terre-mère, qui augmente également votre total de hâte des sorts de 2%/4%/6%/8%/10%.
Le temps du sort Récupération a été débug, sa durée et de maintenant 15 secondes.


Le Druide, une noble classe Druide10

Nous allons parler des templates maintenant. Je vais vous exposer et m'expliquer pour mon template, le 18/0/53 :

Druide restauration patch 3.3

C'est un template orienté optimisation raid, notamment avec le talent
Revitaliser, tout en ayant une bonne régénération du mana, grâce à
Esprit Vif.
Ensuite on choisie de prendre le talent Focalisation Celeste pour son apport de hâte (3%)
On peut aussi jouer en template 18/0/53 avec comme talent Toucher
surpuissant à la place de esprit vif, si vous êtes un adepte du sort
Nourrir. (Je déconseille ce template, vis à vis de la regen mana).

La hâte :
La hâte joue un rôle important dans ce patch, c'est pour ça que je vais
maintenant parler des caps hâte. Il y a plusieurs façons d'y accéder:

* Avec Aura Moonkin ou Vindicte rapide + Totem Aérien (8%)

Sans Focalisation celeste + Don de le terre-mère : 856 de hâte.
Avec Focalisation celeste + Don de le terre-mère : 736 de hâte.

* Avec seulement Totem aérien (5%)

Sans Focalisation céleste + Don de le terre-mère : 980 de hâte.
Avec Focalisation céleste + Don de le terre-mère : 856 de hâte.

* Avec seulement l'aura Moonkin ou Vindicte rapide (3%)

Sans Focalisation céleste + Don de le terre-mère : 1063 de hâte.
Avec Focalisation céleste + Don de le terre-mère : 936 de hâte.

* Sans buff de raid (0%)

Sans Focalisation céleste + Don de le terre-mère : 1193 de hâte.
Avec Focalisation céleste + Don de le terre-mère : 1063 de hâte.

Autant dire mes amis que c'est énorme.

Bonus du set T10 :
Bonus 2Pièces T10: Les soins prodigués par votre sort Croissance sauvage se réduisent sur la durée de 30% en moins.
Bonus 4Pièces T10: Chaque fois que votre sort Récupération soigne une cible,
il a 2% de chances de passer à une nouvelle cible qui bénéficiera de sa
durée entière.
Je ne conseille pas de casser son bonus 4Pièces T9, pour avoir un bonus 2 Pièces T10, attendez d'avoir vos 4 pièces T10.

Gemmages :
En ce qui concerne le gemmage du druide heal c'est assez simpliste.

* Gemmes Bleu: +12 Puissances des sorts/+10 Esprit, ou +23 Puissance des sorts (si bonus de sertissages 5 sp)
* Gemmes Jaune: +12 Puissances des sorts/+10 Hâte, ou +12 Puissances
des sorts/+ 10 Intelligence (Si vous avez atteint le cap Hâte)
* Gemmes Rouge: +23 Puissances des sorts.
* Meta gemme: +25 Puissances des sorts et +2% à l'intelligence.


Enchantements :

* Tête: 30 Puissances des sorts/20 Critiques ,ou 30 Puissances des sorts/ 10Mp5.
* Epaule: 24 Puissances des sorts/15 Critiques.
* Cape: 23 Hâte.
* Torse: 10 Caractèristique.
* Brassard: 30 Puissances des sorts.
* Gants: 28 Puissances des sorts.
* Jambes: 50 Puissances des sorts/20 Esprit.
* Bottes: 18 Esprit.
* Armes: 81 Puissances des sorts si vous jouez avec un bâton, ou 63 Puissances des sorts, si vous jouez en arme 1 main.


Le druide Feral:

le but de ce guide est de déterminer le meilleur template à adopter
pour monter des niveaux de façon rapide et aisée tout en conservant
l'orientation que vous souhaitez avec votre druide pour vous amuser au
maximum. Il ne sera ici pas question de traiter l'optimisation du stuff
ou encore le gameplay à adopter en raid. En effet, ce template sera
pensé pour un mode de jeu en solo : quêtes, farm de mobs, de réputation
et d'objets...

Présentation

Le Druide, une noble classe 110


La branche Féral de l'arbre de talents du druide permet d'orienter son
personnage vers un style de jeu Corps à Corps avec des attaques
physiques puissantes et divers talents empruntés aux voleurs ou aux
guerriers. Le Druide féral, grâce à ses talents et l'orientation de son
stuff, peut jouer le rôle de tank en instance grâce à sa forme d'ours
mais aussi le rôle de dps grâce à sa forme de félin.
De par sa capacité à soigner, vous serez souvent réquisitionné comme soigneur
lors de vos instances ou de vos parties en groupe. Pas d'inquiétude !
Jusqu'à un certain niveau, il vous suffira d'endosser un stuff de
healer pour jouer à merveille le rôle de healer. :p

Le druide révèle toute sa puissance et sa rapidité à partir du lvl 20 lorsqu'il
reçoit sa forme de félin. Le dps devient alors très important et le
farming de monstres pour les quêtes devient beaucoup plus simple et
rapide. De plus, la forme de félin et sa technique Rôder vous permet de
vous déplacer en furtivité ce qui facilite la vie dans de nombreuses
quêtes.

La forme d'ours, quant à elle, combine survie et
puissance et vous permet de vous frotter aux monstres les plus
coriaces, voir même les élites !

De plus, le druide féral, combattant en forme animale, n'utilise pas son mana. Ainsi, vous avez
toujours votre barre de mana pleine pour vous soigner après un combat
et enchainer sur le monstre suivant, ce qui vous évite de faire des
pauses pour vous régénérer. C'est pour ces nombreuses raisons que l'on
préfère souvent faire la phase de montée de niveau en spécialisation
féral et profiter ainsi d'une montée rapide et facile pour ensuite se
diriger vers un autre template tel que le spécialisation Equilibre ou le spécialisation Restauration.


Le template, choix et commentaire sur les talents

Pour exploiter au mieux les capacités de DPS de la forme de félin, j'ai
sélectionné dans les arbres de talents tous ceux susceptibles
d'améliorer ses techniques ainsi que ses dégâts. Le template que j'ai
finalement adopté est donc le suivant : Template féral DPS (0/55/16)

Template druide feral 0-55-16

Dans ce template, on retrouve les talents incontournables tels que Férocité
qui réduit le coût en énergie des attaques, Furie sauvage qui en
augmente les dégâts, Griffe aiguisée et Fureur primitive qui augmentent
les critiques et leur donne en plus de jolies effets bonus et enfin
Cœur de fauve qui augmente tous les attributs. Idem pour Instinct de
prédateur qui augmente de 10% le bonus de dégâts des coups critiques en
félin et qui est donc un très bon talent puisque le félin possède un
score de coups critiques très élevé qui fait la force de son dps.
J'ai également décidé de prendre Instinct farouche dont l'augmentation du
niveau de camouflage est bien pratique ainsi que Célérité farouche qui
réduit le temps de déplacement entre chaque mob. Instinct de survie et
Charge farouche, dont l'utilisation sera plus rare, restent des talents
très utiles au félin pour bondir sur les cibles qui s'enfuient et pour
augmenter grandement ses points de vie en cas d'aggro multiples et
dangereuses.

Attaques lacérantes qui réduit le coût en énergie
de Lambeau, couplé à Impact brutal qui augmente la durée des stuns,
permet de se positionner dans le dos de sa cible pour utiliser Lambeau
lors de l'ouverture du combat ou lorsque vous n'êtes pas la cible du
mob attaqué.

J'ai ensuite pris notre cher Aura de Chef de la
meute qui fait toute la force du druide féral en raid, ainsi que son
amélioration qui permet de se soigner automatiquement en attaquant et
ainsi réduire les pauses pour se lancer quelques soins. Sa nouvelle
version permet également de regagner du mana en plus de la vie ce qui
rend ce talent vraiment incontournable en montée de niveau pour réduire
à zero les pauses régénération.

On peut ensuite mettre la main sur Mutilation amélioré, notre attaque principale en félin qui fait non
seulement énormément de dégâts mais ajoute en plus un debuff très
sympathique pour les saignements tels que Traquenard, Déchirure et que
Lambeau qui bénéficie d'un bonus de dégâts lorsque ce debuff est
appliqué à la cible. Mutilation améliorée qui réduit son coût en
énergie est également un talent à prendre puisqu'il permet ainsi
d'utiliser plus souvent l'attaque.
Blessure infectée, qui s'applique très rapidement sur la cible puisque l'on attaque avec Mutilation,
permet de réduire les dégâts reçus mais surtout la vitesse de la cible,
l'empêchant ainsi de fuir et de provoquer des aggros malheureuses.

Dans une optique de montée de niveau où nous combattons seuls, les mobs sont
dirigés vers nous, ce qui rend ainsi impossible l'utilisation de
Lambeau et permet à l'ennemi de bloquer/parer/esquiver nos attaques.
J'ai donc pris la décision de sélectionner le talent Précision primale
pour son apport en expertise qui est très agréable.
Toujours dans cette optique de montée de niveau où les combats sont courts et
s'enchainent, et malgré l'impossibilité d'utiliser Lambeau dans bien
des cas, j'ai également pris le talent Pourfendre et déchirer qui
augmente de 50% les chances de faire un coup critique avec Morsure
féroce qui sera le coup de grâce à utiliser le plus souvent possible
pour infliger d'énormes dégâts à l'ennemi et finir le combat rapidement.

Enfin, j'ai pris Berserk ainsi que Roi de la jungle. Ils sont tous deux des
talents possédant un cooldown mais ils apportent une énorme
augmentation du DPS et sont donc à exploiter au maximum, surtout dans
les combats difficiles.

Dans la branche Restauration, les talents tels que Naturaliste (+10% dégâts physique), Augure de clarté et Maître changeforme (+4% coups critiques) apportent de nombreux
talents passifs qui augmentent grandement le DPS du félin et qui m'ont
donc semblé être un très bon choix.

Voilà quelques conseils qui peuvent simplifier le travail du tank druide. J'espère que mon humble
expérience en tant que tank pourra aider certaines personnes.

L'AVANT PULL. Souvenez-vous que le druide est le tank possédant le plus
d'armure et une vie énorme, il résiste par conséquent bien mieux aux
attaques physiques que ses confrères guerrier et paladin. Cependant, là
où il gagne en résistance physique, il le perd en résistance
élémentaire (nature, givre, ombre, etc) proche du néant. Préférez
éliminer les casteurs en premier ou avoir un fort contrôle sur les
lanceurs de sorts, vous pouvez en tanker un pendant que vous retenez
deux cac (tout dépend du soigneur bien sûr). Ne sous estimez pas votre
charge qui peut stopper une incantation de sorts et empêcher de
recommencer un sort de la même école pendant qque temps, cet effet
marche sur le majorité des mobs en instance normal comme héro, les boss
et les méchants de raids sont moins trouillard cependant .

LE PULL : Ici le druide possède une panoplie compléte pour pull.

Le pull par aggro : approchez vous de la cible pour la pull.
+pas de technique spécial.
-pas précis, menace générée très faible

Lucioles farouches : utilisez les lucioles pour pull un mobs avec précision :
+ rapide, précis, éxécutable en forme d'ours
- une menace moyenne sur un seul mob

Charge : +vous etes de suite au combat permet de lancer un balayage et de monter sa menace avant les autres.
- attention à la portée du soigneur, vous vous faites attaquer par le groupe entier en même temps.

Les divers contôles : pour pull vous pouvez profiter de la menace généré
par vos techniques "hibernation", "cyclone" et "sarment" en extérieur
(ZA).
+ un/deux ennemi(s) en moins.
- pull en humanoïde, menace générée faible sur la cible à focus.

Le pull équilibre : vous pouvez utiliser vos techniques en forme humanoïde "ouragan", "éclat lunaire" et "feu stellaire".
Feu stellaire : +forte menace, précis.
- 3.5 secondes d'incantation, pull en humanoïde.

Eclat lunaire : +menace sur le temps, précis, instantanné.
- pull en humanoïdes.

Ouragan : + forte menace sur un groupe entier
- canalisation, pull en humanoïdes, imprécis.

Si vous ne pullez pas en forme d'ours écartez-vous au maximum, pour avoir
le temps de vous transformer, ne tentez pas ces techniques sur des mobs
qui chargent ou lorsque vous laggez... vous pouvez avoir l'air d'un
crétin. Les techniques de pull en humanoïdes sont à réserver aux
groupes nombreux qui nécessitent que vous tankiez 3-4 cibles à la fois.
Elles génèrent une menace assez importante et permette de couvrir le
heal en cas d'over aggro. L'ouragan reste la technique la plus classe
pour la monter de menace, si vous optez pour le feu stellaire, lancez
le sur une cible secondaires, pendant l'incantation, ciblé un autre mob
secondaire et une fois feu stellaire lancé balancez votre éclat lunaire
sur la cible (possible de le faire sur deux si vous etes rapide).
Transformez vous et lancez vos lucioles sur la cible prioritaire. En
résumez-vous avez une menace convenable sur 4 cibles, le heal est à
couvert.

Bien sûr rien ne vous interdit de puller un groupe
entier avec une seule luciole, si votre groupe est patient et que les
dps n'attaquent pas comme des fou furieux dès que le pull est effectuer
les techniques précédentes ne vous servent à rien ^^... mais bon, nos
amis dps on plus souvent la gachette facile...

LA MONTEE DE MENACE : La majorité des joueurs disent qu'un tank n'a pas de cycle
d'attaque, pour ma part, le druide compte beaucoup sur les dégats de
ses attaques pour monter sa menace, par conséquent plus de dps équivaut
à plus de menace. Voici un cycle qui me parait convenable pour tanker
un boss.

Pull à la lucioles, on lance mutilation directement,
pendant le cooldown de 6 sec vous lancez trois lacérer (3 sec pour
attaquer + 3sec entre les attaques = fin du cooldown), puis une autre
mutilation, on met les deux autres lacérer pour avoir les 5 et ensuite
un petit rugissement. Une fois ce point atteint vous lancez votre
mutilation, puis spam de lacérer (pour le maintenir l'effet), n'oubliez
pas de renouveler les malus comme lucioles et rugissement démoralisant.

Si vous avez plusieurs cibles à tanker commencez par faire une mutilation
sur une cible secondaire puis disposez un balayage et lacérer sur
chaque cible et commencez votre cycle sur la cible prioritaire. Le
problèmes étant le temps que vous mettez à poser vos lacérer, pendant
ce temps vos amis attaquent sans vergogne la cible principale,
l'intérêt du pull à l'ouragan, feu stellaire et éclat lunaire prends
tout son importance si vous avez des dps qui ne pensent qu'au kikimeter.

Une astuce qui permet également de prendre plus de menace est de lancer les
HOTs sur vous mêmes avant de pull. Vos sorts vont d'une part vous
soigner (toujours utile en début de combat le temps que le soigneur se
place), et d'autre part générer une menace importante ^^



Aperçu du druide à cataclysm!:


De nombreux changements seront apportés aux talents et techniques des classes dans World of Warcraft: Cataclysm.
Voici un avant-goût de ce que nous avons prévu pour les druides.
Les informations que vous êtes sur le point de lire ne sont pas complètes et n’ont pour but que de vous donner un aperçu des nouveautés attrayantes qui vous attendent.



Commençons par un exemple des nouveaux sorts et techniques du druide.

Nouvelles techniques du druide

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes.
L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank.
Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent.
Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40%
pendant 8 secondes.
Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les
ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de
recharge.
Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux
félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps
de recharge de 3 minutes.
Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé.
Après 4 secondes, le champignon devient invisible.
Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de
zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques.
Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément.
C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort.
Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des
changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous
connaissez.
Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm.
La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires.
La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.

• Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts.
Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique.
Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de
Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement,
et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.

• Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours.
Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration,
par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom.
L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas
un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.

• Écorce ne pourra plus être dissipé.


Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin
que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement
réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.

• Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides.
Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales).
Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions
grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.

Nouveaux talents et changements les concernant

• Arbre de vie est modifié. D’un talent passif, il devient un talent avec temps de recharge, similaire à Métamorphose.
Concernant les mécanismes de jeu, nous avons l’impression qu’il est injuste pour un druide de devoir abandonner tant de potentiel offensif et utilitaire pour pouvoir soigner aussi bien que
les autres classes, qui, elles, n’ont pas besoin de faire ce sacrifice.

Nous sommes en train d’étudier le bénéfice réel que retire le druide de la forme d’Arbre de vie.
Cela peut aller de soins plus puissants à un comportement spécifique pour chaque soin.
De plus, les druides en forme d’Arbre de vie ne pourront plus être bannis
(comme ce sera probablement le cas pour Métamorphose).
Nous aimerions également modifier le modèle de l’Arbre de vie pour que
l’utilisation de cette forme soit plus sympa pour le joueur.
Nous avons le sentiment que les druides n’ont pas assez souvent l’occasion de montrer leurs belles armures, donc nous aimerions qu’au moins l’une des spécialisations utilise la forme
d’elfe de la nuit ou de tauren (et bientôt de troll et de worgen) la plupart du temps.

• Nous aimerions que le cycle du félin ne soit pas aussi exigeant.
Nous ne voulons pas supprimer ce que les druides aiment dans leur façon de jouer,
mais nous voulons qu’un joueur qui rate un Rugissement sauvage ou une Griffure soit un peu moins brutalement pénalisé.
Les modifications seront du même ordre que l’augmentation de durée de
Mutilation que nous avons introduite dans la mise à jour 3.3.3.

• La branche Équilibre bénéficiera d’un nouveau talent actif appelé Torrent de la nature,
qui inflige soit des dégâts de Nature, soit des dégâts des Arcanes, selon l’école qui infligera le plus de dégâts (les deux sont également possibles). Ce sort affectera également la jauge d’Éclipse (voir plus bas).
La version améliorée de Torrent de la nature réduit également la vitesse de déplacement de la cible.
Temps de recharge de 10 secondes.

• Les druides Restauration disposeront d’un nouveau talent appelé Efflorescence ,
qui fait pousser un lit de flore médicinale sous les cibles sur lesquelles Rétablissement a eu un effet critique.

• Nous prévoyons d’octroyer aux félins et aux ours un équivalent au Coup
de pied ou à la Volée de coups : une technique d’interruption
qui n’est pas affectée par le temps de recharge global et n’inflige pas de dégâts.
Nous pensons que ces spécialisations ont besoin de ce type de technique
utile pour parfaitement remplir leur rôle de corps à corps
en groupe de donjon ou de raid et pour leur donner plus d’utilité en JcJ.

• Nous voulons que les druides Combat farouche et Équilibre soient des options valables en équipe d’arène.
Ils ont donc besoin d’outils pour soutenir la comparaison avec un guerrier
Armes (en Combat farouche), un mage ou un démoniste (en Équilibre).
Il faut garder à l’esprit que le paysage du JcJ va considérablement
changer avec Cataclysm, car l’intérêt se tournera vers les Champs de
bataille cotés.

Bonus passifs de la Maîtrise pour chaque arbre de talents

Équilibre
Puissance des sorts
Hâte des sorts
Éclipse

Farouche (félin)
Dégâts en mêlée
Critiques en mêlée
Dégâts des saignements

Farouche (ours)
Réduction des dégâts
Vengeance
Défense sauvage

Restauration
Soins
Méditation
Pondération des soins sur la durée

• Éclipse :
nous allons modifier le talent Éclipse, qui deviendra un mécanisme
central de la classe, au fonctionnement moins aléatoire
qu’actuellement.
L’IU des druides Équilibre aura un nouvel élément affichant un soleil et une lune.
À chaque fois que le druide lance un sort des Arcanes, la jauge se rapproche un peu plus du soleil,
et augmente les dégâts de Nature.
Et lorsqu’il lance un sort de Nature, la jauge se rapproche de la lune, augmentant par la même occasion les dégâts des Arcanes.
Le but est que le jeu du druide alterne les sorts des Arcanes et de Nature
(principalement Feu stellaire et Colère) pour maintenir l’équilibre.

• Dégâts des saignements et Défense sauvage : les druides Combat farouche vont recevoir deux bonus passifs selon la forme (félin ou ours) adoptée par le druide. Les dégâts des saignements seront améliorés pour les félins.
Défense sauvage, le mécanisme actuel qui permet de convertir les critiques en absorption de dégâts, sera amélioré pour les ours.

• Pondération des soins sur la durée : les soins sur la durée seront plus puissants sur les cibles gravement blessées.
Le mécanisme fonctionnera de façon similaire au chaman Restauration, mais
pour les soins sur la durée plutôt que pour les soins directs.
Dans Cataclysm, nous prévoyons que les druides utiliseront plus de sorts qu’actuellement,
c’est pourquoi il y a cette distinction entre soins directs et soins sur la durée.

• Vengeance : ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne au fur et à mesure que les classes de dégâts amélioreront leur équipement dans l’extension.
Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration
cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés
jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans amélioration.
Pour les rencontres de boss, les tanks devraient normalement toujours
bénéficier de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de
leurs points de vie.
Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Combat farouche et que vous êtes en forme d’ours.
Vous ne verrez pas de druides spécialisés Équilibre, Restauration ou Farouche en forme de félin se promener avec.
Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie.
Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.



Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients
d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et
modifications.
N’oubliez pas que ces informations présentent des travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm et que nous apportons des changements en fonction de vos tests et commentaires

source: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947103265
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