| | Liste de tout les raids avec leurs localisations. | |
| | Auteur | Message |
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Artariuss Ecuyer
Age : 27 Nombre de messages : 62 Localisation : Alsace(Gloire a la CHOUCROUTE!)Département 67 pour être précis :p Date d'inscription : 03/03/2010
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| Sujet: Liste de tout les raids avec leurs localisations. Mer 16 Juin - 10:45 | |
| Le Repaire de l'Aile noire. Raid pour les niveaux 60 et plus. Ce trouve dans le Pic Rochenoire. Histoire: La puissante forteresse taillée dans les entrailles enflammées du mont Rochenoire fut conçue par le maître maçon nain Franclorn Le Forgebusier. Elle devait être le symbole de la puissance des Sombrefer, et ceux-ci la conservèrent pendant des siècles. Mais Nefarian, le rusé fils du dragon Aile de mort, avait d'autres plans pour cet immense donjon. Aidé par ses sbires draconiques, il prit le contrôle du sommet du pic et partit en guerre contre les domaines des nains, dans les profondeurs volcaniques de la montagne, le siège du pouvoir du Seigneur du Feu Ragnaros. Ce dernier a découvert le secret permettant de créer la vie à partir de la pierre et projette de construire une armée de golems invincibles pour l'aider à conquérir le mont Rochenoire tout entier. Nefarian a juré la perte de Ragnaros. Dans ce but, il cherche depuis peu à renforcer ses troupes, comme son père Aile de mort avait tenté de le faire autrefois. Cependant, là où Aile de mort a échoué, on dirait que Nefarian le comploteur pourrait réussir. La folle quête de pouvoir de Nefarian a même déclenché la colère du Vol rouge, qui a toujours été le pire ennemi du Vol noir. Bien que les intentions de Nefarian soient connues, ses méthodes demeurent mystérieuses. On pense cependant que Nefarian s'est livré à des expériences avec le sang de tous les vols de dragon pour obtenir des guerriers invincibles. La tanière de Nefarian, le repaire de l'Aile noire, se trouve tout au sommet du Pic Rochenoire. C'est là, dans les sombres recoins de cette cime, que Nefarian a commencé à mettre en œuvre les étapes finales de son plan. Il compte anéantir Ragnaros une fois pour toutes, puis conduire son armée à la suprématie incontestée sur toutes les races d'Azeroth. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Cœur du Magma Mer 16 Juin - 10:50 | |
| Le Coeur du Magma. Raid pour les lv 60 et plus (40 joueurs maxi) Ce trouve dans les profondeurs de rochenoire. Le Cœur du Magma repose au fin fond des profondeurs de Rochenoire. Il est le cœur de la montagne Rochenoire et le lieu où, il y a bien longtemps, tentant désespérément de changer le cours de la guerre civile naine, l'empereur Thaurissan invoqua Ragnaros, le seigneur du Feu, en Azeroth. Bien que le seigneur du Feu soit incapable de s'éloigner du noyau ardent, certains pensent que ses serviteurs commandent aux nains Sombrefer, travaillant activement à la création d'une armée à partir de pierre vivante. Le lac enflammé où Ragnaros repose endormi sert de portail vers le plan du feu, que des élémentaires malveillants n'hésitent pas à traverser. C'est au chambellan Executus que revient le soin de diriger les agents de Ragnaros. Cet élémentaire particulièrement rusé est le seul capable de réveiller le seigneur du Feu. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Le Repaire d'Onyxia. Mer 16 Juin - 10:57 | |
| Le Repaire d'Onyxia ce trouve dans les Marécages d'Âprefange. C'est un raid pour les personnages niveaux 80 depuis l'année dernière. Ce raid peut être fais en mode 10 et en mode 25 . Onyxia est la fille du puissant dragon Aile de mort, et la sœur de l'intrigant Nefarian, seigneur du Pic Rochenoire. Il est dit qu'Onyxia aime à corrompre les peuples mortels en se mêlant de leurs affaires politiques. À cette fin, elle revêtirait diverses formes humanoïdes et userait de ses charmes et de ses pouvoirs pour influencer à sa convenance la diplomatie, ô combien délicate, entre les différents peuples d'Azeroth. Certains croient même qu'Onyxia a assumé une identité autrefois prise par son père, à savoir le titre de la maison royale Prestor. Lorsqu'elle ne se mêle pas des affaires des mortels, Onyxia demeure dans les caves embrasées sous le Cloaque aux dragons, un lugubre marais du Marécage d'Âprefange. Dans son repaire, elle est protégée par ses pairs, membres survivants du Vol des dragon noirs. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Ruines d'Ahn'Qiraj Mer 16 Juin - 11:03 | |
| Les Ruines d'Ahn'Qiraj se trouvent au Silithus. C'est un raid pour les niveaux 60 et plus. Ce raid est limité a 20 joueurs. Au cours des instants finaux de la guerre des Sables changeants, les forces combinées des elfes de la nuit et des quatre vols de dragon poussèrent la bataille jusqu'au cœur même de l'empire qiraji, dans la cité forteresse d'Ahn'Qiraj. Toutefois, alors qu'elles étaient aux portes de la cité, les armées de Kalimdor rencontrèrent une concentration de silithides guerriers plus importante que tout ce qu'elles avaient affronté auparavant. Finalement, les silithides et leurs maîtres qiraji ne furent point défaits, mais seulement emprisonnés derrière une barrière magique ; et la guerre laissa en ruines la cité maudite. Un millier d'années a passé depuis ce jour mais les forces qiraji ne sont pas restées inactives. Une nouvelle et terrible armée est née des ruches, et les ruines d'Ahn'Qiraj grouillent à nouveau de nuées de silithides et de qiraji. Cette menace doit être éliminée ou tout Azeroth pourrait tomber devant la puissance terrifiante de la nouvelle armée qiraji. | |
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| Sujet: Temple d'Ahn'Qiraj Mer 16 Juin - 11:08 | |
| Ce raid ce trouve dans le Silithus, il est à deux pas des Ruines. C'est un raid Pour les personnages de niveaux 60 et plus. Ce raid est limité à 40 joueurs. C'est au cœur d'Ahn'Qiraj que repose ce très ancien temple. Construit en des temps où l'histoire n'était pas encore écrite, c'est à la fois un monument à d'indicibles dieux et une ruche massive où nait l'armée qiraji. Depuis que la guerre des Sables changeants s'est achevée il y a un millier d'années, les empereurs jumeaux de l'empire qiraji ont été enfermés dans leur temple, à peine contenus par la barrière magique érigée par le dragon de bronze Anachronos et les elfes de la nuit. Maintenant que le sceptre des Sables changeant a été réassemblé et que le sceau a été brisé, le chemin vers le sanctuaire d'Ahn'Qiraj a été ouvert. Par delà la folie grouillante des ruches, sous le temple d'Ahn'Qiraj, des légions de qiraji se préparent à l'invasion. Ils doivent être arrêtés à tout prix, avant qu'ils ne lâchent à nouveau sur Kalimdor leurs armées insectoïdes et voraces, et qu'une seconde guerre des Sables changeants ne se déclenche. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Zul Gurub Mer 16 Juin - 11:18 | |
| Zul Guwub ce twouve aw l'Est dwe la Vallée de Stwanglewonce. C'est un waid pour les pewsonnages de niveaux 60 et plus. Ce waid est limité a 20 joueurs. Il y a plus de mille ans, le puissant empiwe Guwubashi a été déchiwé paw une gigantesque guewwe civile. Un gwoupe de pwêtwes twolls influents, les Atal'ai, tenta de faiwe revenir l'avatar d'un dieu ancien et tewible, Hakkar l'Écowcheur d'âmes, le Dieu sanglant. Les pwêtwes furent vaincus, puis exilés, mais le gwand empiwe twoll s'effondwa. Les pwêtres bannis s'enfuirent vers le nord, dans le mawais des Chagwins, où ils bâtirent un gwand temple à Hakkar pour pwéparer son retour dans le monde physique. Avec le temps, les pwêtres Atal'ai découvriwent que la forme matéwielle d'Hakkar ne pouvait être invoquée que dans l'ancienne capitale de l'empiwe Gurubashi, Zul'Gurub. Wécemment, les pwêtwes sont parvenus à appeler Hakkar – des wapports confirment la présence du redoutable Écowcheur d'âmes au cœur des ruines des Gurubashi. Pour vaincre le Dieu sanglant, les trolls de la région se sont unis et ont envoyé un groupe de grands-prêtres dans la cité antique. Tous étaient de puissants champions des Dieux primordiaux – Chauve-souris, Panthère, Tigre, Araignée et Serpent. En dépit de leurs efforts, ces prêtres sont tombés sous l'influence d'Hakkar. À pwésent, ces champions et leurs aspects des Dieux primordiaux nourrissent l'effroyable pouvoir de l'Écorcheur d'âmes. Tous les aventuriers assez braves pour pénétrer dans ces ruines sinistres devront triompher des grands-pwêtwes s'ils veulent avoir une chance d'affronter le tewible Dieu sanglant. (Si vous avez du mal à comprendre les mots avec les "w" je vous conseille de les remplacer par "r" ^^ | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Azuregos Mer 16 Juin - 11:30 | |
| Azuregos est un world boss qui se balade à Azshara. Ce "Raid" n'a aucun niveaux requis. Il n'y a pas de limite de joueurs pour poutrer Azuregos. Avant la Grande fracture, la cité elfe d'Eldarath prospérait dans la région aujourd'hui connue sous le nom d'Azshara. Certains pensent que nombres d'anciens et puissants artefacts des bien-nés peuvent encore être découverts dans les ruines de cette autrefois puissante place-forte. Des générations durant, le Vol bleu a su protéger ces puissants artefacts et savoirs magiques, s'assurant qu'ils ne tomberaient pas entre les mains des mortels. La présence d'Azuregos, le dragon bleu, semble suggèrer que des objets de grande importance, peut-être même les fabuleuses fioles d'éternité, peuvent être trouvés en Azshara. Quoique recherche Azuregos, une chose est certaine : il combattra jusqu'à la mort pour défendre les trésors magiques d'Azshara. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Karazhan Mer 16 Juin - 11:35 | |
| Karazhan se trouve dans le Défilé de Deuillevent. C'est un raid pour les personnages de niveaux 70 et plus. Ce raid est limité à 10 personnes. Medivh, le dernier gardien, s'installa à Deuillevent, dans la tour lumineuse de Karazhan. Bien qu'il fût le plus puissant magicien de sa génération (et destiné à devenir le protecteur de l'humanité), Medivh était secrètement possédé par l'esprit de Sargeras, le Destructeur de mondes. À travers Medivh, Sargeras ouvrit la Porte des ténèbres qui permit aux orcs d'envahir les royaumes mortels d'Azeroth. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| | | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Zul'Aman Mer 16 Juin - 11:47 | |
| Zul'Aman se trouve dans les Terres Fantômes. C'est un raid pour les personnages de niveau 70 et plus. Ce raid est limité a 10 joueurs. Bannis il y a bien longtemps de Kalimdor pour avoir utilisé la magie des arcanes, les aïeux des hauts-elfes naviguèrent jusqu’aux Royaumes de l’est et accostèrent sur les rives de Lordaeron. S’enfonçant dans les terres, les elfes furent attirés vers les forêts verdoyantes du nord, qui ressemblaient à leur ancienne patrie. C’est en vain que les trolls des forêts autochtones de l’empire Amani se battirent contre leur avancée. Incapables de lutter contre leur magie des arcanes, les Amani furent chassés plus au sud, et les elfes victorieux fondèrent le royaume de Quel'Thalas sur des terres appartenant aux Amani depuis des millénaires. Pleins d’amertume, les trolls se regroupèrent et constituèrent une gigantesque armée. Environ quatre mille ans après leur défaite lors des Guerres trolles, ils lancèrent un violent assaut sur Quel'Thalas, déterminés à reprendre leurs terres ancestrales. La magie des hauts-elfes ne pouvait rien face à la supériorité numérique des trolls. Dans un geste désespéré, les elfes s’allièrent à la nation humaine d’Arathor, ce qui changea le cours de la bataille. Les troupes trolles furent décimées. Plus de deux mille ans plus tard, les trolls commencèrent à se relever, et leurs tribus dispersées s’unirent sous le commandement du rusé chef de guerre Zul'jin. Durant la Première guerre, la Horde proposa aux trolls des forêts une place dans ses rangs. Zul'jin refusa à cette époque, car il considérait que son peuple n’avait pas besoin d’aide dans sa lutte contre les elfes. Il n’accepta de rejoindre la Horde que lorsque les orcs prouvèrent leur valeur en sauvant un groupe de trolls peu avant la Deuxième guerre. Mais Zul'jin devint fou de rage quand le chef de guerre Orgrim Marteau-du-destin ne détruisit pas Quel'Thalas, et abandonna le siège contre les hauts-elfes pour lancer une attaque sur Lordaeron. Les trolls des forêts restèrent et continuèrent le combat. Zul'jin massacra des elfes sans relâche, mais fut malgré tout capturé. Enchaîné à une colonne en ruine, il subit des heures de torture qui lui coûtèrent son œil droit. Quand ses tortionnaires furent attaqués par un petit groupe de trolls, Zul'jin, plein de ressources, profita de l’occasion en s’emparant d’une lance abandonnée et coupa son propre bras pour retrouver la liberté. De retour chez lui, il se mit à reconstruire son armée, et alors qu’il restait tapi derrière les murs de Zul'Aman, sa légende ne faisait que s’accroître. Des années plus tard, alors que les trolls se remettaient lentement de leur terrible défaite, Zul'jin apprit que les hauts-elfes avaient été pratiquement anéantis par le Fléau. Il planifia une dernière campagne pour supprimer définitivement cette lignée elfe, mais, peu après, nombre de ses ennemis mortels (qui se donnaient à présent le nom d’elfes de sang) rejoignirent la Horde. Excédé par cette nouvelle trahison de la Horde, Zul'jin fut ravi quand le sorcier-docteur Malacrass lui proposa un plan insidieux pour écraser les elfes une bonne fois pour toutes. Malacrass avait étudié les sortilèges des grands prêtres zandalari, qui permettaient d’invoquer la faveur des dieux animaux. Il savait aussi que les elfes retenaient par des liens magiques l’un des puissants naaru, et l’utilisaient pour canaliser la puissance de la Lumière à leur propre avantage. Malacrass avait conçu un plan similaire : enfermer la puissance des dieux animaux à l’intérieur des corps des guerriers amani les plus forts. Zul'jin ne tarda pas à approuver ce plan et accorda tout son soutien à Malacrass. Le sorcier-docteur poursuivit ses expériences sans relâche et parvint à imprégner quatre guerriers de l’essence des puissants dieux animaux : le lynx, le faucon-dragon, l’ours et l’aigle. Certains aventuriers craignent que Malacrass n’ait lié une cinquième essence, plus sombre encore, à l’intérieur de sa propre âme... De nombreux chasseurs de trésors sont toujours à la recherche des reliques légendaires de l’empire des trolls des forêts à l’intérieur de Zul'Aman, inconscients du danger que représente le retour de Zul'jin. Alors que des apprentis héros toujours plus nombreux disparaissent, la fidèle armée du seigneur de guerre se renforce grâce aux bûchers sacrificiels qui brûlent dans l’enceinte de la ville. L’heure de la vengeance de Zul'jin va bientôt sonner. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Le Repaire de Magtheridon Mer 16 Juin - 11:57 | |
| Le Repaire de Magtherion ce trouve dans la Citadelle des Flammes Infernales . C'est un Raid pour des personnages de niveaux 70 et plus. Ce raid est limité à 25 personnes. Après l'arrivée de la Légion, seules quelques poches de l'Outreterre échappèrent au contrôle de Magtheridon. Il fut malgré tout pris au dépourvu quand Illidan et ses alliés s'emparèrent du Temple noir. Beaucoup crurent que Magtheridon avait été tué lors de l'attaque. Il apparut cependant que le sang de Magtheridon pouvait être utilisé pour corrompre les orcs. Brisé et couvert de sang, le seigneur des abîmes fut traîné jusqu'à la citadelle des Flammes infernales. Attaché par des chaînes physiques aussi bien que magiques, Magtheridon survit à peine, et son sang est drainé tous les jours par les serviteurs d'Illidan. Ce sang corrompu a donné le jour à une nouvelle armée de gangr'orcs barbares. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Caverne du sanctuaire du Serpent Mer 16 Juin - 12:03 | |
| La Caverne du sanctuaire du Serpent se trouve dans le Réservoir de Glissecroc dans les Bassins de Sholozar. Ce raid est conçut pour des personnages de niveaux 70 et plus. Il est limité à 25 personnes. Qi contrôle les eaux contrôle l'Outreterre. Telle est la loi transmise par le seigneur Illidan Hurlorage à son plus fidèle lieutenant, dame Vashj. Peu après la Troisième guerre, quand Illidan demanda l'aide des nagas, un groupe mené par dame Vashj répondit à son appel. Depuis lors, Vashj lui a fait preuve d'un dévouement sans faille. À présent, la sorcière naga supervise les opérations de Glissecroc depuis son siège de la caverne du Sanctuaire du Serpent. Elle se sent bien mieux dans les eaux du réservoir qu'enfermée entre les froids murs de pierre du Temple noir. Vashj garde un oil attentif sur ses serviteurs et supervise en personne le drainage du marécage de Zangar. Mais ne sert-elle qu'Illidan ? Seul l'avenir nous le dira. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Repaire de Gruul Mer 16 Juin - 16:00 | |
| Le Repaire de Gruul se trouve dans les Tranchantes. Ce raid est accessible aux personnages de niveau 70 et plus. Il est limité à 25 joueurs De nos jours, Gruul le Tue-dragon est adoré comme un dieu par les ogres des Tranchantes. Ses puissants fils ravagent cette région, ainsi que les plaines de Nagrand. La force sans égale de Gruul et son expérience du combat représenteraient une grave menace s'il décidait d'attaquer les forces de la Horde ou de l'Alliance en Outreterre. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: L'Oeil du Donjon de la Tempête. Mer 16 Juin - 16:07 | |
| L'Oeil est ce trouve dans le Donjon de la Tempête à Raz du Néant . C'est un raid conçut pour les personnages de niveaux 70 et plus. Le Nombre de personne max dans le raid est de 25. Le puissant donjon de la Tempête fut créé par les énigmatiques naaru : des êtres constitués d’énergie pure dotés d’intelligence, ennemis jurés de la Légion ardente. En plus de sa fonction de base d’opérations des naaru, la structure elle-même dispose d’une technologie permettant de se téléporter dans des dimensions parallèles, permettant de voyager d’un endroit à un autre en un clin d’œil. Comme l’Outreterre tient lieu de front stratégique dans l’actuelle Croisade ardente, les naaru ont récemment utilisé le donjon de la Tempête pour rejoindre cette terre morcelée. Cependant, quand les naaru ont quitté leur bastion, le prince Kael'thas et ses elfes de sang se sont rapidement emparés de la forteresse dimensionnelle et ont pris le contrôle de ses structures satellites. À présent, poursuivant un dessein inconnu, Kael'thas manipule ces technologies venues d’un autre monde, afin de canaliser les énergies chaotiques du Raz-de-Néant lui-même. Même si Kael'thas et ses serviteurs contrôlent étroitement ce donjon, un groupe de draeneï a récemment pu détourner l’une de ses structures satellites, l’Exodar, et l’a utilisée pour fuir l’Outreterre. À la recherche d’autres mondes, les draeneï, menés par le vénérable prophète Velen, espéraient trouver des alliés pour lutter à leurs côtés contre la Légion et sa croisade destructrice. | |
| | | Artariuss Ecuyer
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| Sujet: Le Sommet du mont Hyjal Mer 16 Juin - 16:12 | |
| Ce raid ce trouve dans les Grottes du temps situées aux Tanaris. Ce raid est fait pour des avatars de niveau70 et plus. Le Sommet du mont hyjal limite le nombres de joueurs pouvant y entrer à 25. Au plus profond des Grottes du temps, le dragon Nozdormu, soucieux, s'est réveillé. Depuis l'aube du monde, le Vol de bronze a protégé ce labyrinthe tortueux, surveillant de près les couloirs temporels mouvants, afin de s'assurer que le délicat équilibre du temps soit respecté. Mais le vénérable Aspect dragon Nozdormu a été réveillé par une insaisissable menace pesant sur ses grottes bien-aimées : de sombres et sinistres agents, embarqués dans de mystérieuses missions destinées à modifier le cours du passé, du présent et de l’avenir, ont infiltré les couloirs temporels. Le Vol de bronze a donc commencé à recruter des héros pour empêcher la trame de l'Histoire de se défaire à jamais. Pour la première fois, des aventuriers entreront dans le domaine de l'Intemporel, et seront chargés d'empêcher le sabotage de trois événements historiques majeurs : L'évasion du jeune Thrall du donjon de Fort-de-Durn, la première étape de son ascension, qui lui permettra de devenir le plus grand chef de guerre que les orcs aient jamais connu... La bataille décisive du mont Hyjal où Jaina, Thrall, Tyrande et Malfurion réussirent à changer le cours du destin contre le redoutable démon Archimonde... Et l’ouverture de la première Porte des ténèbres par le magicien fou Medivh, acte qui fut à l’origine de la Première guerre et qui introduisit les puissants orcs dans le monde d'Azeroth. | |
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